Еженедельник Свет в Интернет

Главная

Новости

Статьи и обзоры
  Горожанин
  Обнинск в Internet
  Web Design
  Hardware
  Software
  Безопасность
  Серфинг
  Игродром
  Relax
  Технологии
  Web-обзор
  Интернет-ликбез
  Опросник
  УП-Технологии
  ART.net

Ссылки

Архив

О нас

Контакты

Форумы


Основатель:
К.Николаенко

Главный Редактор:
С.Коротков

Web Design:
Neutron


Наш спонсор






Порт POPULAR.RU
POPULAR.RU RegionalBanner Network.






Океан


НПП Метра - промышленные электронные автомобильные вагонные весы
Goldy Interior - салон офисной мебели: кабинеты руководителей, мебель для персонала

= Игродром =

DUNGEON SIEGE - ВОЗВРАЩАЕМСЯ В ПОДЗЕМЕЛЬЯ...

Андрей Михеев

по материалам <http://www.ag.ru/>

Внимание к деталям

Dungeon Siege, подобно Diablo, кроется в деталях. Статистика истребителей нечисти проще апельсина и прозрачней, чем родниковая вода. Strength, чтобы больнее бить, Dexterity, чтобы лучше бегать и стрелять, наконец, Intelligence - чтобы молнии пожирнее кидать. Умения упрощены до мычания. За все колюще-режущее отвечает Melee Weapons, за луки - Ranged Weapons, плюс два типа магии: Combat и Nature.

А теперь - самое интересное: здесь нет "level up" в том виде, в каком его принято понимать в большинстве RPG. Более того, весь процесс создания персонажа сводится к начертанию его имени и выбору пола, внешности и наимоднейшего фасона деревенских порток. Забудьте о распределении всевозможных “bonus points” - развитие героя определяется исключительно его действиями. Здесь все по-другому… Не скажу, как :).

Растут даже неиспользуемые параметры статистики, но очень медленно, не позволяя заработать высокий интеллект путем проламывания черепушек. Всячески приветствуются умеренные комбинации нескольких умений, но гнаться за всеми четырьмя - занятие опасное. В "сингле" на пути желающих обрести всё и вся быстро встает проблема набора опыта (монстры-то не "репопятся"!), а в "мульти" середнячок имеет все шансы быть размазанным по стенке стрелой первого же skeleton ranger (сложность прогрессирует весьма быстро, а за убиение слабаков, сами понимаете, много не дают).

Нумерация уровней и классовая принадлежность героя в DS все-таки есть. Уровень вычисляется исходя из значений статистики, а вот класс - штука весьма эфемерная, нередко меняется едва ли не по три раза на дню. Если сегодня вы рубили врагов в хачапури колюще-режущими инструментами, а назавтра приметесь изучать таинства боевой магии, не удивляйтесь, когда ваш герой из "Soldier" мутирует в "Mercenary" или "Freelance". Здесь подобное явление - норма жизни.

Наконец, еще один козырь Gas Powered Games - инвентарь. Все, как в лучших домах Европы - наглядная "кукла", до боли знакомые ячейки, символизирующие рюкзак, кнопка "утрамбовать вещи" и всплывающие где только можно подсказки. Золото места в кармане не занимает (ура!) и учитывается отдельно. Но не в этом соль - в конце концов, все указанные удобства были замечены еще в Diablo 2. Как вам понравится идея купить настоящего ослика для хранения прибывающей адскими темпами поклажи? Умное животное моментально становится членом партии, неотступно следует за героями и ретируется на десяток метров в случае возникновения заварушки. Увы, даже ослики не могут бродить по миру в полной безопасности!

Жизнь без "Loading"

Впервые оказавшись на просторах Dungeon Siege, невольно испытываешь восхищение трудом дизайнеров игры. Подлески и дубравы, мрачные болота и фермерские поля, глубокие шахты и заснеженные горные перевалы плавно сменяют друг друга по мере продвижения наших героев, не засоряя экран надписью "Loading". Ордам случайно генерируемых уровней разработчики DS предпочли красивые, продуманные, нафаршированные мини-триггерами карты. "Бесшовность" склейки кусочков ландшафта, приправленная сменой погоды и времени суток, создает впечатление целостности мира почище иных FMV-роликов (которые, к слову, тут отсутствуют напрочь - всю работу по разворачиванию сюжета выполняет шустрый "движок").

Монстры, особенно живущие на поверхности, практически лишены AI, зато не прочь побаловаться театральными эффектами. Дичь выскакивает из кустов, стремглав выбегает из еще секунду назад закрытых палаток, материализуется в воздухе и прет из-под земли. Попадаются старые знакомцы: дальний родственник ankheg брызжет зеленой слюной из глубокой норы, зимние леса патрулируют белые волки и klaw, напоминающие ice trolls из Icewind Dale, а тайны могильников надежно охраняют человекопауки всевозможных расцветок. Модели слегка простоваты, но их аскетичный вид с лихвой компенсируется богато исполненной анимацией и высокой концентрацией одновременно пляшущих гадов на отдельно взятом экране. Физически правильные траектории полета камней, кровавых ошметков и стрел (последние, кстати, имеют тенденцию застревать в тушках монстров, превращая их владельцев в форменных дикобразов) - последний штрих к картинам местных побоищ.

Как в Греции

Людям, требовавшим от Blizzard нарисовать как можно больше нарядов для каждого персонажа, будет приятно узнать, что их молитвы услышали в Gas Powered Games. Трехмерная модель тем и хороша - на ней легко отобразить любое, даже самое незначительное изменение в убранстве героя. Нашли красивые серебристые перчатки? Одевайте их на "куклу", делайте "наезд" камерой и любуйтесь на здоровье. Хотите пощеголять своим ультрамодным посохом с флуоресцентной подсветкой перед соратниками по multiplayer-битвам? Нет проблем! Даже несчастный ослик меняет свой вид, "обрастая" тюками и чемоданами, стоит нам кинуть в его поклажу пару-тройку мечей-кладенцов.

Пара слов о местном междумордии. Главная новость - "пробел" позволяет ставить игру на паузу. “Зачем трехмерной дьябле пауза?” - удивитесь вы. А затем, что управлять восемью персонажами (только, ради всего святого, не пугайтесь, здесь у нас не Throne of Darkness, можно вполне обойтись тремя-четырьмя участниками) в условиях полного трехмера и реального времени - задача непосильная даже для адептов Battle.net. Слегка подкорректировать камеру, сменить формацию отряда, раздать команды, выпить пузырьки (кстати, HP и МР восстанавливаются немедленно, но герой теряет возможность двигаться на секунду-две), сменить оружие, перебросить вещи от одного персонажа другому, выпить чашечку горячего кофе... Как видите, применений у местной "паузы" предостаточно. Люди, хорошо знакомые с играми на Infinity Engine, подтвердят.

Сам интерфейс вылизан буквально до блеска. Всевозможные кнопки, ячейки и информационные окна просты, наглядны, никогда не загромождают экран и доступны по легчайшему нажатию одной из десятков "горячих" клавиш. Открыть инвентари всех персонажей? Не проблема. Быстро сменить текущий режим боя у всех героев? Лег-ко. Требуется собрать валяющиеся на земле предметы? Выбираем обладателя самого пустующего рюкзака, обводим резиновой рамкой добычу и щелкаем мышью. Вуаля! А можно обойтись и без рамок, нажав кнопку "Z". О мелочах типа "подсветки" объектов и детальном описании действия заклинания даже говорить бесполезно. Dungeon Siege - почти что Греция, тут есть всё.

Смерть и жизнь

Оружие и магия DS - еще одно доказательство любви сотрудников Gas Powered Games к диаболической саге. Префиксы, суффиксы, уникальные предметы - все при деле, однако местный вещизм не столь развит, как в D2 с его "один-на-миллион"-предметами. Холодное оружие и почти все виды брони требуют Strength, а посохи (не смейтесь, так задумано) - Intelligence. Лучники могут вполне обходиться без доспехов - "прокачанная" Dexterity оказывает на Armor Rating весьма благотворное действие.

Заклинания по большей части тоже знакомы. Zap - типичный Lightning, Fireshot - Fireball, Burn Body - аналог Corpse Explode и т.п. Присутствуют Resurrect, Healing Hands, всевозможные Summon кого-нибудь, а также "одноразовая" магия в свитках. Из всего многообразия колдовских фокусов отдельного упоминания достоин Transmute, позволяющий трансформировать бесхозные вещи в золото по грабительской ставке. Весьма практичный способ избавляться от заведомо ненужных трофеев, брать которые с собой накладно, а оставить на земле не позволяет жадность (учтите - в DS брошенные предметы валяются ровно 10 минут, после чего растворяются в эфире).

Смерть - весьма болезненная тема для любого, кто хоть раз играл в Diablo, и разработчики DS постарались свести ее последствия к минимуму. Во-первых, потерявший все “hit points” персонаж не умирает, а лишь впадает в состояние комы, из которого выходит через 20-30 секунд. На процесс выздоровления оказывают воздействие лечебные заклятья товарищей (с одной стороны) и бодрые пинки монстров (с другой). Схлопотав энное количество тычков, коматозник издает душераздирающий вопль, взрывается фонтаном шмотья и превращается в аккуратную могилку, из которой его выводит только Load Game или Resurrect. Multiplayer-режим поступает с игроками еще более благородно. Во-первых, владелец сервера может запретить потерю вещей. Во-вторых, существует замечательная опция "Respawn as Ghost". Выбрав ее, персонаж воскресает в виде полупрозрачного духа непосредственно в точке гибели, а минуту спустя обретает плоть и вновь готов идти в бой. Вот что значит трогательная забота о конечных пользователях!

It's All You Want

В сравнении одиночного и многопользовательского режимов игры приходится сделать вывод о явном превосходстве последнего. "Сингл" практически лишен того, что на Западе именуют "replayability". Главная причина - злосчастное отсутствие "репопящихся" монстров и масштабирования сложности в зависимости от "прокачанности" героев. К счастью, линейный сюжет редко требует возвращаться в уже "зачищенные" локации. Заклинание "Town Portal" коротает дни, стоя на очереди в бирже труда.

Copyright © Свет в Internet   Designed by Свет в Internet