Еженедельник Свет в Интернет

Главная

Новости

Статьи и обзоры
  Горожанин
  Обнинск в Internet
  Web Design
  Hardware
  Software
  Безопасность
  Серфинг
  Игродром
  Relax
  Технологии
  Web-обзор
  Интернет-ликбез
  Опросник
  УП-Технологии
  ART.net

Ссылки

Архив

О нас

Контакты

Форумы


Основатель:
К.Николаенко

Главный Редактор:
С.Коротков

Web Design:
Neutron


Наш спонсор






Порт POPULAR.RU
POPULAR.RU RegionalBanner Network.






Океан


НПП Метра - промышленные электронные автомобильные вагонные весы
Goldy Interior - салон офисной мебели: кабинеты руководителей, мебель для персонала

= Игродром =

Pro_Tigra

Diablo 2

продолжение - начало в #26

Это вторая статья, посвященная игре Diablo 2. В первой статье Вы получили общие сведения об игре, познакомились с героями… Во второй статье Вы узнаете о городах в Diablo 2, их особенностях и жителях.

Первое знакомство с городами

Понятие "город" в Diablo II абсолютно такое же, как и в первой части, поэтому, если Вы знакомы с Тристрамом из Diablo, то следующий абзац можете смело пропустить.

Итак, весь игровой мир Diablo II делится на две большие категории: города и уровни. На уровнях можно встретить монстров, можно драться, использовать любые умения и вообще делать все, что только может делать герой. В городах же персонажи обделены полной свободой, зато получают полный покой за свою жизнь и здоровье - тут никто не наделен возможностью наносить кому-нибудь вред, и вообще царит умиротворенность, что даже выносливость при беге не уменьшается... Так же все мирные торговые операции, кои так необходимы для ведения непреклонной борьбы со злом, проходят под надежным прикрытием городских стен: здесь можно починить или купить оружие, боеприпасы, свитки, необходимые для создания заклятий и так далее. Так же новая система обмена между персонажами с использованием специальных окон работает только в пределах людских (хотя иногда и не совсем людских) поселений.

Общая информация

Всего в Diablo II герою предоставляется возможность посетить четыре поселения, каждое из которых наделено известной долей оригинальности, которая заключается в особенностях архитектуры, размерах, растениях, дорожках (если таковые имеются) и так далее. Далеко не последнюю роль в создании неповторимого образа города играют, конечно, его жители: их цвет кожи, одежда и имена - все находится в соответствии с теми местами, куда героя занесла погоня за Wanderer'ом. Правда, различия в поведении NPC в масштабах города совсем не заметно. Конечно, можно сказать, что лагерь беглых, но гордых воительниц пропитан некоторой подавленностью, которую олицетворяет Акара, и стойкостью вместе с желанием бороться в лице Kashya, но практически тоже, хотя и в несколько другой форме, можно сказать и о крепости четвертого акта. Так что можно констатировать, что различий "общего" характера между городами не отмечается. Зато сильно разнятся манеры поведения разных жителей одного и того же города: например, в Lut Gholein'е можно встретить вечно почтительного и обходительного принца, но с таким же успехом и несколько грубого война, коротающего дни в таверне.

Но, не смотря на все отличия городов и их жителей друг от друга, во многом они все же сходятся. Например, набор NPC с которыми можно вести "деловые отношения", то есть покупать, продавать или чинить, практически не отличается друг от друга. В каждом городе есть свой кузнец и маг, в городах второго и третьего акта можно так же встретить алхимика, который наравне с магом продает те же бутылки и колбы. Так же в Diablo II не является редкостью и "предприимчивые торговцы", которые продают товар схожий с тем, что вышел из-под молота кузнеца, но так же предлагают возможность рискнуть, покупая у них неопознные вещи с непонятно какими магическими свойствами за бешеные деньги. Исключением является лишь четвертый акт, где роль Gamble'щика взяла на себя чародейка.

Одним из самых главных нововведений городов в Diablo II стало наличие на их просторах так называемого Личного Сундука (Private Stash), в котором можно хранить изрядную часть самых ценных вещей игрока, таких как драгоценные камни, вещи на обмен или предметы, необходимые для дальнейшего прохождения игры, но которые большую часть времени только занимают столь драгоценное место в инвентаре.

Еще одни очень серьезным нововведением являются Waypoint'ы, которые, так же как и сундуки, присутствуют в каждом городе. Главной причиной их появления стало коренное изменение системы сохранения игры таким образом, что при загрузке героя он постоянно оказывается в одном из городов, а монстры появляются заново. И, чтобы игроку не пришлось начинать игру каждый раз заново, в город и на уровни были добавлены небольшие площадки, способные мгновенно переносить персонажей на такие же площадки, которые находятся на уровнях. Однако, чтобы неосторожный игрок не смог поторопясь заглянуть на слишком сложный для него участок населенной монстрами земли, сначала все площадки деактивированы. Для того, чтобы сделать их активными надо их найти и нажать курсором мыши, после чего небольшие костерки в уголках этого своеобразного телепортера загорятся голубым пламенем, повествуя о том, что на них теперь можно телепортироваться. Но, если Вы играете в многопользовательскую игру, и один из Ваших партнеров - герой, который уже открыл нужную Вам площадку, то она с самого начала будет выглядеть активной. В таком случае надо просто нажать на костры и закрыть открывшееся окно использования waypoint'ов, которое, кстати, представляет собой простой список с названиями уровней, на которых находятся те или иные площадки.

Прославленная во времена Diablo, система генерации уровней во второй части игры распространяется и на города. Однако, если уровни каждый раз создаются заново и достаточно сильно отличаются друг от друга, то в лагере меняют места своего пребывания лишь некоторые строения и предметы, которые никак не участвуют в жизни города. Положение же основных элементов, таких как Private Stash, NPC, их жилища и даже место открытия порталов, остается неизменным.

Внешний вид архитектуры городов продуман и исполнен настолько искусно, насколько позволяет маленькое разрешение 640x480, которое само по себе ничего не позволяет. Выходит парадокс, но это так. Хотя, в общем, все выглядит действительно неплохо, не в пример тем же монстрам или даже персонажам. Объясняется это достаточно просто: во-первых, четыре города - это один из предметов гордости авторов игры, а во-вторых, там нет ничего динамичного кроме нескольких факелов, которые в изобилии разбросаны по темным улицам городов первого и второго актов. Кстати, как раз с этими незатейливыми источниками вышел некий странный глюк - они отбрасывают тени :-) Но это не принципиально, так как действительно важно то, что у дизайнеров действительно получилось создать достаточно детализированную, красивую и оригинальную графику даже в тяжелых условиях низкого разрешения, которые, собственно говоря, они сами на себя и набросили. Особенно впечатляет Lut Gholein с его восточной архитектурой, причудливыми узорами на полуразрушенных кое-где стенах и, конечно, дворец, купол которого почти упирается в наблюдателя. Правда, всю эту красоту в полной мере можно оценить лишь используя Hardware акселерацию и эффект перспективы, но все же на это стоит посмотреть.

Помимо улучшения детализации, в города было добавлено большое количество различных деталей, таких как камни, факелы, кусты, деревья и многое другое. Их не мало, но и не так много, чтобы отвлекать все внимание играющего. Похоже, как раз тут авторам игры удалось найти почти золотую середину.

Продолжение...

#27/ 13.09.2000

Copyright © Свет в Internet   Designed by Свет в Internet